Le projet YPPOG (Youth Privacy Protection and Online Gaming)

Un sujet essentiel : l’industrie des jeux en ligne pour enfants

  • Une approche pluridisciplinaire qui combine économie, droit et informatique ;

  • Une recherche innovante avec une approche multiple et l’utilisation de données multiples

  • Des contenus au potentiel éducatif mais aussi addictifs et qui peuvent avoir des implications sur l’apprentissage.

Un défi sociétal majeur

Collecte massive de données (profilage) et faiblement supervisée (intensification et précocité des usages) des mineurs moins conscients du risque et plus exposés et des problèmes de santé liés à des contenus addictifs.

Des initiatives multiples au niveau international

ONU : Observation générale n° 25 (2021) sur les droits de l’enfant en relation avec l’environnement numérique
Initiatives de toutes les autorités DP européennes (Code de l’âge de l’ICO britannique, les 14 principes fondamentaux pour une approche du traitement des données centrée sur l’enfant de la DPC irlandaise…).

Collecte des données personnelles chez les enfants

La collecte de données personnelles chez les enfants est régulée en Europe par le RGPD (droit à l’oubli renforcé, consentement spécifique), aux Etats-Unis par la COPPA (régulation spécifique pour protéger la vie privée des enfants). Les entreprises qui opèrent dans ce secteur sont très variées (éditeurs de jeux, maisons d’édition, développeurs d’application pour l’éducation…).

Analyse du consentement

  • Qu’est-ce que le consentement d’un mineur ?

  • Comment appliquer le RGPD au jeu en ligne ?

  • Que disent les législations étrangères ?

  • Quelles sont les solutions actuellement mises en œuvre et en quoi sont-elles perfectibles ?

Analyse des traitements

  • Quelles sont les données recueillies ?

  • Quel est le fondement légal ?

  • Quelles sont les finalités ?

  • Comment accompagner les acteurs du secteur dans une mise en œuvre raisonnée du RGPD ?

  • Au-delà : est-ce que le contenu offert aux enfants est addictif ?

L'objectif et la méthode

Comprendre les mécanismes économiques, juridiques et techniques afin de permettre une protection efficace de ce public vulnérable tout en continuant à stimuler l’innovation dans ce secteur, une approche pluridisciplinaire, une équipe pluridisciplinaire qui a l'habitude de travailler en collaboration en combinant les forces pour une recherche juridique, économique et informatique qui débouchera sur de véritables préconisations.

Evènements liés

  • 7 avril 2022 - Présentation du projet à la conférence bisannuelle de DATAIA

  • 6 avril 2022 - 18h Conférence inaugurale avec l'intervention de Denis Masséglia (député -- président du groupe d'étude jeux vidéo) et la CNIL (en ligne)

  • 15 mars 2022 - Réunion de travail (en ligne)

  • 16 janvier 2022 - Réunion de travail (en ligne)

  • 7 janvier 2022 - Réunion kick-off (En ligne)

  • 24 juin 2021 - Présentation du projet à l'ESSI par Grazia Cecere et Alexandra Bensamoun

Chiffres-clés

94% des enfants jouent aux jeux vidéo
52% des enfants jouent tous les jours
60% des 10-17 ans jouent en ligne


Contacts

Alexandra Bensamoun | Benjamin Nguyen